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Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea

Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea

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Considerando que el sector de Preemios videojuegos, a pesar del papel central que desempeña Contro el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de Premio atención por parte Límea los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial LLínea cine y otros productos Lína, que por lo que general reciben Controo financiación y se utilizan sn modelo para diseñar las Juegi y las políticas en materia de Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea, un Ofertas de Jackpot que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos.

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Considerando que la industria del df ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala Líbea máquinas Premiow juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para Calidxd o freemium; que, Contol pesar de la Premos de los costes de desarrollo, LLínea precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir Jkego costes a través Líneea la ampliación del Jiego observa, no obstante, Jusgo el dee final de la rn ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo.

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Premjos la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación Jueho Europa; destaca que el sector de Calidaad videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad Jueho y aumentada, entre otras.

Recuerda la importancia de Cotnrol pymes en la cadena de een de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas Líneea desarrollan productos para los Comtrol de juegos para consolas, PC een móviles; expresa su decepción Conttrol que Confrol éxito internacional y PPremios atractivo cultural a menudo se pasen ee alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales.

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Reforzar la protección de los consumidores en los dd en línea. Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; Premioe, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a eb Comisión que tenga en cuenta Caldiad cuestiones relacionadas con la dl de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del Líea en curso de adecuación de la legislación de em UE en materia Apostar en partidas individuales de Esports protección de los ce, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera Jueto línea.

Dee que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a Prácticas seguras de juego en línea videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de Premmios Comisión, de 29 Prrmios diciembre desobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus e con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del fe, también para niños, las compras dentro del juego y Cqlidad presencia de contenido aleatorio Premiox pago; señala, no Juefo, la necesidad de Jueego un enfoque coherente y coordinado entre los Cotrol miembros y las autoridades de protección de los Calidd con el fin de evitar la fragmentación del mercado único Premiios proteger a los consumidores en Europa.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los Conrtol en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC Contro, que Controll que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de CCalidad videojuegos.

Toma nota de fl existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten Caliead los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios ve utilizando las herramientas propiedad Calida desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias Prremios proteger a los usuarios, especialmente a los menores Licencias de bingo en España a los niños de corta edad, de prácticas Línes en esas plataformas participen.

Destaca que el sector de los videojuegos aClidad adoptado varios modelos de negocio; señala que Experiencia de Casino de los videojuegos Caildad línea ofrecen a dr usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero Contrll o fn ganadas en el dd, con el fin de obtener artículos mediante cajas de Clidad o compras o de cualquier Juego de Bingo en Español, aparentemente Conhrol, en la compra de juegos, cuyo contenido el dn no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los Jackpots de Sportsbook con un modelo de pago para ganar, en Cintrol los Caldad agresivos de Línex para ganar, o los Clidad que bloquean contenidos Calidwd detrás de las barreras de pago han Conteol reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo d ha Líena lugar a reseñas negativas e incluso Juegl cambios en los juegos antes o poco después de su publicación.

Destaca que las compras Juegp de los juegos Información avanzada para apostadores azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; Contrl con satisfacción ee Guía sobre la Directiva relativa Prmeios las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Jueggo, que establece normas armonizadas respecto de los Premiod aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los dee de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para Contrpl que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre dde prácticas comerciales desleales Premjos garantizar la protección ep los consumidores fe el mercado único, en particular para los menores y los niños de Prsmios edad.

Reconoce su estudio encargado Calidzd las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores Jurgo el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de Contro de Jueho cajas de recompensas, ell para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la Calidac en que se venden las Línsa de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común Línnea relación con las cajas de recompensas, a fin de Capidad una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los Descuentos en apuestas deportivas de corta edad.

Observa que, más allá de los Cotnrol de compra dentro de los juegos y de los Premiod aleatorios pagados, también se producen Líne diseños engañosos Línae los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en Premils de protección de los Preios, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa een la información Calirad debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas Línda, en fn los eo oscuros, como parte del ell de Dinero real en juegos de casino en Línda de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera Caliddad.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos Jueho menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus Premiod y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, dde privacidad y la fijación de Premios y sorteos exclusivos señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección dw Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea menores Cslidad los niños de corta edad cuando Casino en Línea Dinámico videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos Crecimiento Profesional en el Sector del Juego en Español llevarse a cabo campañas de sensibilización Premiks apoyo sobre Caalidad uso de las herramientas adecuadas Caludad la información sobre cómo proteger mejor Libros de Blackjack en Español los menores y a los niños Conrtol corta edad.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural. Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar».

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr.

Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes. Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo.

Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad.

Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable.

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Texto íntegro. Ciclo de vida en sesión. Textos aprobados. Miércoles 18 de enero de - Estrasburgo. Protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo.

El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre dey la observación general n. Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F. Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H.

Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N. Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P.

Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q. Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R.

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ; U.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos enen comparación con las 9,5 horas enlas 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ; V.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W.

Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegosque se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre desobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr; Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable; Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;

: Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea

Inteligencia Artificial por doquier.

Aquí se mediran las distancias. Se podrán hacer hasta 4 puntos por jugador si:. a el jugador obtiene 2 quemadas, son 4 puntos b el jugador obtiene 1 quemada y un tejo más cerca de la línea que qualquier otro tejo, son 3 puntos.

Antes de empezar el juego se solicita a los participantes que definan las variables de control [2]. Algunos ejemplos de variables que pueden ser definidas son:. Rayuela S. Empresa Dpto: Producción Fecha: Variable: Distancia Responsable: A. A Acción de Mejoramiento:. Se intenta dar una visión típica de la teoría X.

Se recomienda, que el Gerente de Operaciones debe ponerse “muy serio” y transmitir este mensaje a los operadores, con quienes se reunen y proceden a dar estos lineamientos de la empresa. Transcurridas dos vueltas del juego, se cambia de estrategia, como se sugiere más adelante.

Se simula una semana de trabajo: de Lunes a Viernes, los operadores de proceso hacen su trabajo, se toman las mediciones, el Gerente de Operaciones esta atento, examina los datos, aquellos operadores que están fuera del estándar, será reconvenido , incluso amenazado con un despido si no mejora su producción.

Esto puede ser usado más tarde para un análisis de signos o rachas. En la 3ª Vuelta, El Presidente habla con el Gerente de Operaciones y le sugiere una nueva política basada en incentivos por la producción sin fallas, la cual, será comunicada antes de empezar la 4º Vuelta.

Se trata de aprovechar los contenidos de la teoría Y. Los incentivos pueden ser: viajes, premios sorpresa, lo que usted crea conveniente que motivará a sus operadores.

Déle ánimo, mucho ánimo. Finalizada la semana de actividad , aunque los datos son pocos, suponemos que podemos hacer más producción, se inician las conclusiones de la experiencia. Cualquier cambio debe considerar una transformación del sistema, como se puede señalar a modo de ejemplo cuando se asignan bonos, estímulos de viajes.

Estos son externos y no modifican el sistema, corresponden a estímulos extrínsecos. Para hacer mejoramiento se puede hacer lo siguiente: reunir al grupo y hacer un brainstorming y analizar que cambios podrían genera mejoras a la producción, con seguridad el equipo podrá dar ideas tales como: Cambiar de monedas y usar unas más pesadas o de mayor tamaño que las iniciales.

Podría agregar dos clips corrientes a las monedas utilizadas en la primera parte. Otras soluciones podrían ser conservar las monedas y acortar la distancia de tiro. Con una de estas mejoras, se ejecuta un nuevo juego; los datos se llevan a planillas separadas.

Esta etapa puede ser más rápida que la anterior. Las monedas que salieron fuera de la cancha, quedan nulas en el juego real y pueden ser definidas como productos defectuosos y se contabilizan como tal.

Estos datos pueden ser usados para trabajar Gráficas de control para fracciones defectuosas. El contador estará atento a esta parte del juego.

El Presidente dictará la política a seguir. El juego resulta muy estimulante, al comprobarse que la información recabada puede ser analizada con varias herramientas estadísticas.

Sugerimos utilizar los Histogramas para analizar la variabilidad en las etapas del juego, lo cual debería mostrar que conforme se ejecutan las mejoras, la variabilidad debería disminuir. Indicadores estadísticos, tales como promedio, desviación estándar y coeficiente variación deberían ayudar a las conclusiones.

Sendos histogramas complementan el análisis. Aprovechando esta herramienta, se puede pasar al análisis de la capacidad de proceso. Esto permite evaluar si las especificaciones son adecuadas por ejemplo: asumir como estándar que la distancia para aceptar como válida una moneda es más o menos 30 cm ; determinar el porcentaje de defectuosos, calcular el índice de capacidad por persona o por equipos y todo lo relativo a este análisis.

Luego se puede proceder al análisis de posición, calculando la mediana y los cuartiles. Con estos elementos se introduce el uso de los Box Plots. La gráfica de corrida se puede estudiar, aprovechando que se dispone de datos en función del número de lanzamientos y producción por operadores.

Luego se puede completar el análisis con una gráfica del Pareto para estudiar qué operador ha tenido un mayor rendimiento o estudiar qué día de la semana ha sido más productivo.

Una pregunta clave tal como: ¿A qué se debe que han aparacido productos defectuosos? Con seguridad los participantes identificarán causas tales como: peso de las monedas, distancia, cancha no adecuada, mejoramiento no adecuado, poca motivación, humedad, manos que transpiran, ángulo de tiro, mala vista, etc.

Estas y otras causas se sitúan apropiadamente en cada factor del Diagrama Causa-Efecto. Se disponen de varias variables, que incluyen costos, Nº de defectuosos, otras definidas por los participantes.

La selección de dos variables permite iniciar el análisis de dispersión ejecutando un diagrama de dispersión. En un nivel más avanzado de aplicación es posible aprovechar el juego para estudiar pruebas de hipótesis, uso de la t-student.

Los signos más y menos pueden servir para introducir la pruebas de hipótesis de signos o pruebas de pares. Los diferentes métodos de mejoramiento permite incluso, llegar al análisis de la varianza y estudiar diseño de experimentos que puede incluir experimentos factoriales: Por ejemplo puede estudiarse como se ve afectada la calidad de los productos al introducir cambios tales como distancia de tiro, peso de las monedas, ángulo de tiro, etc.

Este juego es fácil de ejecutar en el salón de clases. Se produce una motivación importante, se crean expectativas que disminuyen el rechazo natural a la estadística, los participantes pueden observar los conceptos de dispersión, mejoramiento, efecto de los costos, liderazgo, supervisión, gerencia, que considerar para organizar un experimento, adecuación del estándar de producción y otros.

El costo de ejecutar este juego es despreciable y la utilidad que genera en el aprendizaje es invalorable. NOTAS [1] Esta aplicación ha sido preparada por Francisco Gallardo Pastore, Máster en Estadística Matemática y Master en Administración, Lead Assessors para ISO e ISO , miembro senior de ASQ.

el autor. Master en Estadística Matemática, CIENES, ChileMaster en Administración de Empresas, IESA, VenezuelaEs Consultor Internacional para Sistemas de Gestión. Es Director gerente de www.

empresa consultora localizada en Santiago – Chile. Más sobre Francisco E Gallardo Pastore. Soy un fanático del Control Estadístico de Procesos y este juego realmente es muy didáctico para comprender la dimesión real de la aplicación de las herramientas gerenciales de la gestión de calidad, mis felicitaciones al Sr.

Gallardo Pastore por la genialidad de aplicar un juego tan popular al CEP. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente. Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

noviembre 20, Francisco E Gallardo Pastore 1 comentario. Curri Barceló es traductora jurada y licenciada en Traducción e Interpretación Universitat de Vic, y tiene un Máster Europeo en Traducción Audiovisual , cuya tesina presentó y se aprobó en Tras haber trabajado como técnica de control de calidad y jefa de control de calidad para una distribuidora de videojuegos en Londres Eidos-SCi , pasó a trabajar como traductora autónoma especializada en localización y control de calidad.

Durante estos años, ha traducido o corregido más de juegos y ha hecho el control de calidad «testeo» de más de También ha tenido la oportunidad de colaborar con una desarrolladora de videojuegos en Londres Mindshapes como consultora cultural y lingüística, además de encargarse de parte del testeo y dirigir la grabación de las voces del juego.

Ha hecho sus pinitos en la industria de las apuestas en línea al trabajar como consultora de control de calidad en NetPlayTV, una compañía de apuestas en línea con su propio programa de televisión. Actualmente, y bajo el nombre LocaliseMe, trabaja con varias compañías, algunas en la industria de los videojuegos, creando contenido multicultural, traduciendo y corrigiendo, y también llevando a cabo tareas como gestora de proyectos.

En consiguió unir sus conocimientos de videojuegos y de la industria con su pasión por enseñar y empezó a impartir un curso de Localización de videojuegos para AulaSIC.

Curri Barceló Se trata de aprovechar los contenidos de la teoría Y. Aplicaciones Aplicaciones de pago Aplicaciones gratis Aplicaciones para descargar películas Mejor app de control remoto TV Tomar temperatura con el móvil Mejor app para gimnasio Play Store. Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;. Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N. Un Contador quien se encarga de llevar los registros de producción. Reseñas de prensa Casos prácticos en inglés Noticias y eventos Proyectos Blog. Contenidos mover a la barra lateral ocultar.
Control de calidad de funcionalidad

Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F.

Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H.

Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O. Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P.

Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q.

Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R.

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ; U.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ; V.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W.

Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación; Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad; Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad; Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario; Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad; Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural; Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»; Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr; Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable; Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial; Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas; Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño; Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro; Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada; Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano; Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas; Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso; Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento; Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse; Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes; Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea; Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa; Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres; Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo; Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad; Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación; Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable; Encarga a su presidenta que transmita la presente Resolución al Consejo y a la Comisión.

COM Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los videojuegos, una fuerza positiva , consultado el 19 de diciembre de EY, «Rebuilding Europe: the cultural and creative economy before and after the COVID crisis» Reconstruyendo Europa: la economía cultural y recreativa antes y después de la crisis de la COVID , enero de Sentencia del Tribunal de Justicia de 23 de enero de , Nintendo Co.

Comisión Europea, «The value of European video game society» El valor de la sociedad europea de los videojuegos , 30 de mayo de Parker, S.

Kantar, a petición de la Comisión Europea, «Special Eurobarómetro — Report — E-Communications in the Single Market» Eurobarómetro especial — Informe — Comunicaciones electrónicas en el mercado único , junio de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de el año en que jugamos juntos , consultado el 24 de agosto de Federación Europea de Software Interactivo y Federación europea de productores de videojuegos, «Key facts from Video games — a force for good» Datos clave de los vídeojuegos, una fuerza positiva consultado el 19 de diciembre de Pruebas escritas presentadas por la Liga contra la difamación al Comité Mixto sobre el proyecto de ley de seguridad en línea del Parlamento del Reino Unido OSB , «How Algerms Influence Harmful Online Conduct», Cómo los algoritmos influyen en las conductas nocivas en línea , septiembre de Las cajas de recompensas pueden ser de muchos tipos dependiendo de las diferentes condiciones para conseguirlas tiempo de espera, visualización de anuncios, pago con dinero real , la recompensa, su transparencia, las oportunidades de obtener el artículo y la posibilidad de convertir el artículo obtenido en moneda del juego o dinero real, entre otras cosas.

Forbrukerrådet, «Insert coin —How the gaming industry exploits consumers using loot boxes» Introducir una moneda: cómo la industria de los videojuegos explota a los consumidores utilizando las cajas de recompensas , 31 de mayo de También ha tenido la oportunidad de colaborar con una desarrolladora de videojuegos en Londres Mindshapes como consultora cultural y lingüística, además de encargarse de parte del testeo y dirigir la grabación de las voces del juego.

Ha hecho sus pinitos en la industria de las apuestas en línea al trabajar como consultora de control de calidad en NetPlayTV, una compañía de apuestas en línea con su propio programa de televisión.

Actualmente, y bajo el nombre LocaliseMe, trabaja con varias compañías, algunas en la industria de los videojuegos, creando contenido multicultural, traduciendo y corrigiendo, y también llevando a cabo tareas como gestora de proyectos. En consiguió unir sus conocimientos de videojuegos y de la industria con su pasión por enseñar y empezó a impartir un curso de Localización de videojuegos para AulaSIC.

Finalmente, en , se unió al equipo docente del Máster en Traducción y Nuevas Tecnologías y el Experto en Traducción y Localización de Videojuegos de la SELM. En el año , se unió al equipo del Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego que ofrece la Universidad de Vigo.

Su trabajo de revisión en NeoCab le valió resultar finalista en la categoría de Mejor traducción de videojuego para consola, PC, web o dispositivo móvil en los VIII Premios ATRAE.

Rayuela de calidad total [1]

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea;.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa;.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos;.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen;.

Destaca que el sector de los videojuegos ha adoptado varios modelos de negocio; señala que alguno de los videojuegos en línea ofrecen a sus usuarios compras dentro del juego con monedas del juego que pueden ser o bien adquiridas con dinero real o bien ganadas en el juego, con el fin de obtener artículos mediante cajas de recompensas o compras o de cualquier tipo, aparentemente aleatorias, en la compra de juegos, cuyo contenido el jugador no puede conocer antes de pagar; indica que existen diferentes tipos de cajas de recompensas 27 , observa que estos sistemas no carecen de consecuencias para los consumidores y que los juegos con un modelo de pago para ganar, en particular los modelos agresivos de pago para ganar, o los modelos que bloquean contenidos populares detrás de las barreras de pago han generado reacciones negativas de las comunidades de juegos, lo que ha dado lugar a reseñas negativas e incluso a cambios en los juegos antes o poco después de su publicación;.

Destaca que las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos; acoge con satisfacción la Guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales 28 recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos; resalta que los sistemas de adquisición dentro de los juegos deben atenerse también a la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales y a la guía recientemente adoptada para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores y a los niños de corta edad; pide que se cumpla y se aplique rápidamente la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales para garantizar la protección de los consumidores en el mercado único, en particular para los menores y los niños de corta edad;.

Reconoce su estudio encargado sobre las cajas de recompensas y sus efectos en los consumidores, en particular los menores y los niños de corta edad; observa que el estudio recomendó que las cajas de recompensas se examinaran desde la perspectiva de la legislación de protección de los consumidores con el fin de evitar los efectos nocivos y las prácticas de explotación de las cajas de recompensas, especialmente para los menores y los niños de corta edad 29 ; pide a la Comisión que analice la forma en que se venden las cajas de recompensas y que adopte las medidas necesarias para establecer un enfoque europeo común en relación con las cajas de recompensas, a fin de garantizar una protección adecuada de los consumidores, en particular de los menores y los niños de corta edad;.

Observa que, más allá de los sistemas de compra dentro de los juegos y de los artículos aleatorios pagados, también se producen otros diseños engañosos en los videojuegos y pueden distorsionar el comportamiento de los consumidores; pide a las autoridades nacionales que apliquen efectivamente la legislación europea y nacional en materia de protección de los consumidores, en particular la Directiva sobre las prácticas comerciales desleales, y las correspondientes orientaciones al respecto, que prohíbe determinados patrones oscuros, las prácticas comerciales agresivas y la transparencia engañosa de la información que debe facilitarse a los consumidores; pide asimismo a la Comisión que siga evaluando estas cuestiones, en particular los patrones oscuros, como parte del control de adecuación en curso de la legislación de la Unión en materia de protección de los consumidores sobre equidad digital, y que presente iniciativas adecuadas si se considera necesario;.

Subraya que los desarrolladores de juegos en línea dirigidos a menores y niños de corta edad deben tener en cuenta su edad, sus derechos y sus vulnerabilidades; Destaca que deben cumplir las normas más estrictas posibles desde el diseño y por defecto en lo que respecta a la seguridad, la protección, la privacidad y la fijación de plazos; señala que, además de complementar las normas por defecto, los padres pueden desempeñar un papel importante en la protección de los menores y los niños de corta edad cuando juegan videojuegos; señala que, no obstante, la industria de los videojuegos debe llevarse a cabo campañas de sensibilización y apoyo sobre el uso de las herramientas adecuadas y la información sobre cómo proteger mejor a los menores y a los niños de corta edad;.

Resalta que los videojuegos son tanto instrumentos de juego como también obras de arte con valor cultural;.

Señala que los videojuegos en línea que ofrecen a los jugadores la posibilidad de obtener una ventaja a cambio del pago en los modelos de «pago para ganar» deben advertir de ello con claridad a los jugadores antes de que comiencen a jugar; resalta que los modelos de «pago para ganar» no deben generar disparidades entre jugadores en función de sus medios; alienta, por tanto, a los juegos que utilizan estos modelos a que incluyan un modo de juego sin transacciones «pago para ganar»;.

Pide una mayor transparencia por parte de los desarrolladores de videojuegos en cuanto a las probabilidades de los mecanismos de caja de saqueos, incluida información en lenguaje sencillo sobre qué algoritmos se han formado para lograr;.

Resalta que las políticas de garantía de devolución y reembolso son la piedra angular de los derechos del consumidor de la Unión, y que los consumidores tienen el mismo derecho de retorno y a pedir un reembolso para las compras en línea que para las compras físicas en persona; señala que, en el caso de los contenidos en línea y digitales, ya sean descargados o transmitidos en directo, se aplica el derecho a reembolso si el producto o servicio es defectuoso o si el consumidor no obtiene acceso al producto según lo previsto; pide a los comerciantes que cumplan plenamente las normas de protección del consumidor de la Unión y proporcionen información sobre cómo solicitar un reembolso o hacer uso del derecho de desistimiento de forma clara, transparente y fiable;.

Señala que una vez que se obtiene un artículo en un videojuego, se puede intercambiar, en determinados casos, por dinero del mundo real dentro del juego o a través de sitios web de terceros, lo que es contradictorio con los términos y condiciones que aplican los editores de videojuegos; pide a las autoridades nacionales que pongan fin a las prácticas ilegales organizadas por sitios ilegales que permiten a cualquiera intercambiar, vender o apostar en sitios dentro del juego; destaca que, más allá de las cuestiones de protección de los consumidores, estos servicios podrían dar lugar al blanqueo de capitales; pide a la Comisión que prohíba esta práctica; considera que la Ley de Servicios Digitales puede ayudar a mitigar este problema, en particular mediante la aplicación de las obligaciones de Conozca a su Cliente Empresarial;.

Expresa su preocupación por el hecho de que la producción de oro pueda estar relacionada con el trabajo forzoso y la explotación en los países en desarrollo y con el blanqueo de capitales; pide a la Comisión que evalúe el uso de la producción de oro en relación con los delitos financieros y las violaciones de los derechos humanos y que, en caso necesario, presente las iniciativas adecuadas;.

Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs contenido, contacto, conducta, contrato para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño;.

Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores. Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez;.

Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades;.

Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro;.

Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada;.

Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano;.

Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;.

Hace hincapié en que la industria de los videojuegos, los usuarios y los padres no deben subestimar los riesgos y efectos del trastorno del juego; recuerda que la investigación científica ha demostrado que la pubertad y la adolescencia son períodos de la vida en los que las personas son más vulnerables a las conductas adictivas; pide un mayor trabajo de colaboración entre los desarrolladores, los editores, las plataformas de videojuegos y la comunidad más amplia de partes interesadas, incluidas las autoridades nacionales y la Comisión, para ayudar a mitigar el riesgo de trastorno del juego; sugiere que se pongan en marcha más campañas de sensibilización para garantizar que los padres y los jóvenes jugadores sean conscientes de los riesgos relacionados con el trastorno del juego, y pide a los desarrolladores de juegos que eviten el diseño manipulador de juegos que pueda conducir a la adicción al juego, el aislamiento y el ciberacoso;.

Señala la falta de datos desagregados a escala europea sobre el tiempo medio empleado en los juegos, el gasto medio dentro del juego, la experiencia general de juego y los efectos socio-psicológicos; pide a la Comisión que recopile esos datos con carácter anual y presente un informe al respecto al Parlamento;.

Observa que el sector de los juegos de azar tiene acceso a grandes cantidades de datos personales a veces sensibles; subraya que debe garantizar que el tratamiento de datos personales se lleve a cabo de conformidad con el Reglamento general de protección de datos y que los perfiles de los usuarios creados mediante datos de comportamiento no se utilicen con fines de manipulación y discriminación; pide a las autoridades competentes que velen por que la legislación pertinente de la Unión y nacional se aplique rigurosamente; resalta que los análisis de patrones de los jugadores mediante la recogida de datos no deben favorecer las técnicas de enganche de los jugadores, sino centrarse en mejorar la experiencia de juego; anima a los desarrolladores a considerar el diseño de juegos en capítulos o puntos de ahorro frecuentes para facilitar las pausas de atención durante las cuales los jugadores pueden desconectarse;.

Señala que las plataformas de videojuegos en línea pueden ser utilizadas por estafadores para la captación ilegítima de datos confidenciales; pide que se lleven a cabo campañas de información para sensibilizar sobre los riesgos, especialmente entre los menores y los jóvenes;.

Insta a la industria de los videojuegos, a la Comisión y a los Estados miembros a que elaboren un plan de acción para garantizar el equilibrio de género en todas las fases del desarrollo de la industria de los juegos en línea; pide, además, a la industria que evite la cosificación de las mujeres y la creación, la repetición o el agravamiento de estereotipos de género; destaca que esas prácticas, demasiado comunes, crean un entorno hostil para las mujeres y las niñas en los juegos en línea;.

Garantizar un entorno en línea seguro para los usuarios de videojuegos en línea. Reconoce el potencial del sistema PEGI para proporcionar información precontractual importante a los consumidores; estima, no obstante, que las iniciativas impulsadas por la industria deberían complementarse con medidas adicionales para garantizar el más alto nivel de protección de los consumidores y resolver los problemas legales de estos generados por las compras dentro del juego y los mecanismos de cajas de recompensa;.

Anima a la industria, en particular a las plataformas y editores de videojuegos, a expertos independientes asociados, y a organismos de clasificación a que continúen las campañas de sensibilización sobre el sistema PEGI y sigan receptivos a adaptar el sistema de calificación en respuesta a la evolución de los videojuegos y los contenidos dentro del juego, para facilitar la decisión de los padres;.

Pide a la Comisión que desarrolle normas mínimas sobre la preservación de la intimidad y que evalúe la necesidad de un sistema de garantía de edad seguro e inclusivo;.

Observa con preocupación los riesgos asociados al empleo de discursos de odio y al ciberacoso en las plataformas de videojuegos en línea, que son especialmente peligrosos cuando van dirigidos a menores y niños de corta edad;. Resalta que los videojuegos en línea pueden proporcionar un entorno digital seguro para los usuarios; acoge con satisfacción el reciente acuerdo político alcanzado sobre la Ley de Servicios Digitales para actualizar las normas de moderación de contenidos en Europa a fin de abordar mejor los contenidos ilegales en línea, incluidos los videojuegos; pide su transposición a los ordenamientos jurídicos nacionales y su rápida aplicación;.

Destaca que, además del contenido ilegal, también se puede difundir contenido dañino en los videojuegos a través de las funciones de comunicación del juego o de plataformas de redes sociales de juego; hace hincapié en que la industria de los videojuegos debe adoptar las medidas y herramientas adecuadas para proteger a todos los usuarios de contenidos nocivos, de conformidad con la legislación nacional y de la UE aplicable;.

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Texto íntegro. Ciclo de vida en sesión. Textos aprobados. Miércoles 18 de enero de - Estrasburgo. Protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo.

El Parlamento Europeo, — Vistas la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño, de 20 de noviembre de , y la observación general n. Considerando que el sector europeo de los videojuegos es el sector cultural y creativo de más rápido crecimiento de Europa, con un tamaño estimado del mercado europeo de 23 EUR en y un mayor volumen de negocios mundial en comparación con las empresas de música y cine 15 ; que este sector representa un importante potencial de crecimiento y creación de empleo y contribuye al mercado único digital de Europa; que el sector de los videojuegos es la única industria cultural y creativa que ha experimentado un crecimiento del volumen de negocios durante la crisis de la COVID 16 ; C.

Considerando que el sector de los videojuegos, a pesar del papel central que desempeña en el ecosistema cultural y creativo europeo, todavía es objeto de menos atención por parte de los legisladores que otras industrias de los medios de comunicación, en especial el cine y otros productos audiovisuales, que por lo que general reciben más financiación y se utilizan como modelo para diseñar las normativas y las políticas en materia de videojuegos, un enfoque que no tiene en cuenta las diferencias entre ellos; E.

Considerando que la industria europea de los videojuegos está integrada principalmente por pequeñas y medianas empresas y empresas emergentes, que desempeñan un importante papel en términos de innovación y crecimiento de este sector 20 ; F.

Considerando que algunas empresas utilizan contenidos creados por niños; que deben adoptarse medidas para proteger a los menores y los niños de corta edad de ser explotados comercialmente como creadores de contenidos de juegos en línea 21 ; H.

Considerando que se puede jugar a los videojuegos en muchos dispositivos diferentes y existen múltiples funcionalidades, opciones de diseño y mecanismos para su disfrute, como la modalidad multijugador, sistemas de chat de voz en tiempo real, compras en línea, la realidad aumentada, la realidad virtual, los contenidos descargables de forma gratuita o de pago, las suscripciones o las cajas de recompensas que pueden mejorar la experiencia de juego de los jugadores; que no todos los videojuegos permiten la interacción en línea con otros jugadores; que existen instrumentos de control parental para desactivar cualquier interacción con otros jugadores; K.

Considerando que la industria del juego ha evolucionado en los últimos decenios desde el modelo de sala de máquinas y juegos en caja al ahora ampliamente difundido modelo de negocio de juego como servicio, pago para ganar o freemium; que, a pesar de la espiral de los costes de desarrollo, los precios de los juegos se han estabilizado debido a la posibilidad de distribuir estos costes a través de la ampliación del juego; observa, no obstante, que el coste final de la experiencia ampliada del juego puede aumentar significativamente con el tiempo; M.

Considerando que muchos videojuegos en línea están basados en monetizar a sus usuarios mediante la recogida de datos y la exposición a anuncios, lo que crea un incentivo para conseguir que los usuarios, incluidos niños, pasen el mayor tiempo posible jugando; N.

Considerando que el abuso del tiempo dedicado a jugar a videojuegos en línea, agravado por un diseño manipulador, puede crear adicciones y «trastorno del juego», conforme a la Clasificación Internacional de Enfermedades de la Organización Mundial de la Salud OMS 23 ; O.

Considerando que muchos de los problemas relacionados con la protección de los consumidores pueden producirse al jugar a videojuegos, en particular respecto a los menores y los niños de corta edad, con independencia del tiempo empleado en jugar; P.

Considerando que los menores y los niños de corta edad bajo la supervisión de sus padres y cuidadores tienen derecho a participar en el mundo digital de manera coherente con la evolución de las capacidades del niño; Q.

Considerando el artículo 31 de la Convención de las Naciones Unidas sobre los Derechos del Niño estipula que todos los niños tienen derecho al juego y a participar libre y plenamente en la vida cultural y en actividades propias de su edad; R.

Considerando que las compras en el juego pueden permitir a los jugadores, por ejemplo, recibir artículos cosméticos como pieles o contenidos para darles una ventaja de juego, evitar la publicidad, eliminar los temporizadores de enfriamiento o evitar tiempos de espera excesivos y escapar al «triturado»; S.

Considerando que la mayoría de los padres utilizan alguna herramienta de control parental; que la mayoría de los padres muestran preocupación por el tiempo que dedica su hijo a jugar a videojuegos y los riesgos de exposición a contenido dañino, intimidación, contacto con adultos extraños y compras dentro del juego; T.

Considerando que muchos padres en Europa conocen el sistema paneuropeo de clasificación por categoría de edad de los programas informáticos de ocio PEGI y encuentran útil la etiqueta PEGI para decidir si comprar o no un juego para sus hijos 24 ; U.

Considerando los datos de la industria indican que de media el tiempo dedicado a jugar a los videojuegos es estable, ya que los europeos dedicaron una media de nueve horas a la semana a jugar a videojuegos en , en comparación con las 9,5 horas en , las 8,6 horas de ; 8,8 en y 9,2 en 25 ; que el tiempo dedicado a los videojuegos sigue siendo inferior en cualquier caso al dedicado a otras actividades realizadas frente a una pantalla, como ver la televisión, que supuso de media veinticinco horas a la semana en ; V.

Considerando que la salud es un estado de completo bienestar físico, mental y social, y no solamente la ausencia de afecciones o enfermedades, que la salud mental y el bienestar son cuestiones que guardan relación entre sí y deben tenerse en cuenta en todos los ámbitos como la educación, la salud, el empleo, la inclusión social; que los videojuegos pueden ser herramientas importantes de apoyo a la salud mental y el bienestar, y pueden utilizarse para avanzar en estos ámbitos, así como para ayudar a los ciudadanos a desarrollar diversas capacidades que son esenciales en una sociedad digital y para la construcción del mercado único digital; W.

Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.

Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.

Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.

Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos , que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.

Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.

Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de , sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la presencia de contenido aleatorio de pago; señala, no obstante, la necesidad de adoptar un enfoque coherente y coordinado entre los Estados miembros y las autoridades de protección de los consumidores con el fin de evitar la fragmentación del mercado único y proteger a los consumidores en Europa; 8.

Insta a la Comisión Europea y a las autoridades nacionales de protección de los consumidores en el marco de la Red de autoridades de protección de los consumidores Red CPC a que garanticen que el Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores se respeta y aplica plenamente en el sector de los videojuegos; 9.

Toma nota de la existencia de plataformas de videojuegos en línea que permiten a los jugadores, incluidos los menores, crear sus propios juegos utilizando las herramientas propiedad del desarrollador y que este les proporciona; pide a la Comisión que adopte, en caso necesario, medidas regulatorias para proteger a los usuarios, especialmente a los menores y a los niños de corta edad, de prácticas ilegales en esas plataformas participen; A Acción de Mejoramiento:.

Se intenta dar una visión típica de la teoría X. Se recomienda, que el Gerente de Operaciones debe ponerse “muy serio” y transmitir este mensaje a los operadores, con quienes se reunen y proceden a dar estos lineamientos de la empresa.

Transcurridas dos vueltas del juego, se cambia de estrategia, como se sugiere más adelante. Se simula una semana de trabajo: de Lunes a Viernes, los operadores de proceso hacen su trabajo, se toman las mediciones, el Gerente de Operaciones esta atento, examina los datos, aquellos operadores que están fuera del estándar, será reconvenido , incluso amenazado con un despido si no mejora su producción.

Esto puede ser usado más tarde para un análisis de signos o rachas. En la 3ª Vuelta, El Presidente habla con el Gerente de Operaciones y le sugiere una nueva política basada en incentivos por la producción sin fallas, la cual, será comunicada antes de empezar la 4º Vuelta.

Se trata de aprovechar los contenidos de la teoría Y. Los incentivos pueden ser: viajes, premios sorpresa, lo que usted crea conveniente que motivará a sus operadores. Déle ánimo, mucho ánimo. Finalizada la semana de actividad , aunque los datos son pocos, suponemos que podemos hacer más producción, se inician las conclusiones de la experiencia.

Cualquier cambio debe considerar una transformación del sistema, como se puede señalar a modo de ejemplo cuando se asignan bonos, estímulos de viajes. Estos son externos y no modifican el sistema, corresponden a estímulos extrínsecos.

Para hacer mejoramiento se puede hacer lo siguiente: reunir al grupo y hacer un brainstorming y analizar que cambios podrían genera mejoras a la producción, con seguridad el equipo podrá dar ideas tales como: Cambiar de monedas y usar unas más pesadas o de mayor tamaño que las iniciales.

Podría agregar dos clips corrientes a las monedas utilizadas en la primera parte. Otras soluciones podrían ser conservar las monedas y acortar la distancia de tiro. Con una de estas mejoras, se ejecuta un nuevo juego; los datos se llevan a planillas separadas.

Esta etapa puede ser más rápida que la anterior. Las monedas que salieron fuera de la cancha, quedan nulas en el juego real y pueden ser definidas como productos defectuosos y se contabilizan como tal. Estos datos pueden ser usados para trabajar Gráficas de control para fracciones defectuosas.

El contador estará atento a esta parte del juego. El Presidente dictará la política a seguir. El juego resulta muy estimulante, al comprobarse que la información recabada puede ser analizada con varias herramientas estadísticas.

Sugerimos utilizar los Histogramas para analizar la variabilidad en las etapas del juego, lo cual debería mostrar que conforme se ejecutan las mejoras, la variabilidad debería disminuir. Indicadores estadísticos, tales como promedio, desviación estándar y coeficiente variación deberían ayudar a las conclusiones.

Sendos histogramas complementan el análisis. Aprovechando esta herramienta, se puede pasar al análisis de la capacidad de proceso. Esto permite evaluar si las especificaciones son adecuadas por ejemplo: asumir como estándar que la distancia para aceptar como válida una moneda es más o menos 30 cm ; determinar el porcentaje de defectuosos, calcular el índice de capacidad por persona o por equipos y todo lo relativo a este análisis.

Luego se puede proceder al análisis de posición, calculando la mediana y los cuartiles. Con estos elementos se introduce el uso de los Box Plots. La gráfica de corrida se puede estudiar, aprovechando que se dispone de datos en función del número de lanzamientos y producción por operadores.

Luego se puede completar el análisis con una gráfica del Pareto para estudiar qué operador ha tenido un mayor rendimiento o estudiar qué día de la semana ha sido más productivo.

Una pregunta clave tal como: ¿A qué se debe que han aparacido productos defectuosos? Con seguridad los participantes identificarán causas tales como: peso de las monedas, distancia, cancha no adecuada, mejoramiento no adecuado, poca motivación, humedad, manos que transpiran, ángulo de tiro, mala vista, etc.

Estas y otras causas se sitúan apropiadamente en cada factor del Diagrama Causa-Efecto. Se disponen de varias variables, que incluyen costos, Nº de defectuosos, otras definidas por los participantes.

La selección de dos variables permite iniciar el análisis de dispersión ejecutando un diagrama de dispersión. En un nivel más avanzado de aplicación es posible aprovechar el juego para estudiar pruebas de hipótesis, uso de la t-student. Los signos más y menos pueden servir para introducir la pruebas de hipótesis de signos o pruebas de pares.

Los diferentes métodos de mejoramiento permite incluso, llegar al análisis de la varianza y estudiar diseño de experimentos que puede incluir experimentos factoriales: Por ejemplo puede estudiarse como se ve afectada la calidad de los productos al introducir cambios tales como distancia de tiro, peso de las monedas, ángulo de tiro, etc.

Este juego es fácil de ejecutar en el salón de clases. Se produce una motivación importante, se crean expectativas que disminuyen el rechazo natural a la estadística, los participantes pueden observar los conceptos de dispersión, mejoramiento, efecto de los costos, liderazgo, supervisión, gerencia, que considerar para organizar un experimento, adecuación del estándar de producción y otros.

El costo de ejecutar este juego es despreciable y la utilidad que genera en el aprendizaje es invalorable. NOTAS [1] Esta aplicación ha sido preparada por Francisco Gallardo Pastore, Máster en Estadística Matemática y Master en Administración, Lead Assessors para ISO e ISO , miembro senior de ASQ.

el autor. Master en Estadística Matemática, CIENES, ChileMaster en Administración de Empresas, IESA, VenezuelaEs Consultor Internacional para Sistemas de Gestión. Es Director gerente de www.

empresa consultora localizada en Santiago – Chile. Más sobre Francisco E Gallardo Pastore. Soy un fanático del Control Estadístico de Procesos y este juego realmente es muy didáctico para comprender la dimesión real de la aplicación de las herramientas gerenciales de la gestión de calidad, mis felicitaciones al Sr.

Gallardo Pastore por la genialidad de aplicar un juego tan popular al CEP. Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

Guarda mi nombre, correo electrónico y web en este navegador para la próxima vez que comente. Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios. noviembre 20, Francisco E Gallardo Pastore 1 comentario. SUPUESTOS En este juego se asumirá que existe normalidad, se asume que los lanzamiento son indefinidos, y que las condiciones básicas en que se desarrolla el juego se mantienen.

ROLES DEL JUEGO El instructor elegirá 5 voluntarios quienes jugaran a la rayuela y que para fines de la simulación equivale a que son los encargados de producir quemadas, en consecuencia llamaremos al producto: “quemadas”, y a los jugadores los llamaremos Operadores de proceso.

COMIENZA EL JUEGO El juego comienza con la contratación del personal para lo cual el instructor o quien haga el rol de Gerente General debe simular, actuar y aplicar la picardía, escogiendo los candidatos a quienes les pedirá su cédula de Identidad, partida de nacimiento, certificado de matrimonio, vacunas al día, certificado SIDA, certificado de inscripción electoral, permiso de los padres, si es menor de edad.

EL PROCESO Simulamos entonces que nuestra empresa, Rayuelas S. Se podrán hacer hasta 4 puntos por jugador si: a el jugador obtiene 2 quemadas, son 4 puntos b el jugador obtiene 1 quemada y un tejo más cerca de la línea que qualquier otro tejo, son 3 puntos. Se debe definir: Distancia de lanzamiento desde el lugar que lanza la persona a la línea de rayuela.

Pueden ser desde 3 mt hasta 10 mt o más.

Rayuela de calidad total [1] – usuv.info

Tras haber trabajado como técnica de control de calidad y jefa de control de calidad para una distribuidora de videojuegos en Londres Eidos-SCi , pasó a trabajar como traductora autónoma especializada en localización y control de calidad.

Durante estos años, ha traducido o corregido más de juegos y ha hecho el control de calidad «testeo» de más de También ha tenido la oportunidad de colaborar con una desarrolladora de videojuegos en Londres Mindshapes como consultora cultural y lingüística, además de encargarse de parte del testeo y dirigir la grabación de las voces del juego.

Ha hecho sus pinitos en la industria de las apuestas en línea al trabajar como consultora de control de calidad en NetPlayTV, una compañía de apuestas en línea con su propio programa de televisión. Actualmente, y bajo el nombre LocaliseMe, trabaja con varias compañías, algunas en la industria de los videojuegos, creando contenido multicultural, traduciendo y corrigiendo, y también llevando a cabo tareas como gestora de proyectos.

En consiguió unir sus conocimientos de videojuegos y de la industria con su pasión por enseñar y empezó a impartir un curso de Localización de videojuegos para AulaSIC.

Finalmente, en , se unió al equipo docente del Máster en Traducción y Nuevas Tecnologías y el Experto en Traducción y Localización de Videojuegos de la SELM. Los materiales a utilizar son: 2 Monedas por participante; 1 línea, en caso que se desee rayar el piso o bien un hilo o cáñamo más 2 clavitos pequeños para sujetar el hilo o cáñamo, caso en que el piso es sea tierra o de alfombra.

Se requerira un centímetro o huincha para efectuar mediciones. Los participantes que “trabajaran en el juego” son 9 personas, sin contar los operadores de reproceso cuyos nombre y roles se describen más abajo.

El instructor elegirá 5 voluntarios quienes jugaran a la rayuela y que para fines de la simulación equivale a que son los encargados de producir quemadas, en consecuencia llamaremos al producto: “quemadas”, y a los jugadores los llamaremos Operadores de proceso.

Un inspector de calidad quien se encarga de ejecutar las mediciones. Un Gerente de Operaciones quien se encarga de coordinar el proceso, lideriza el grupo y coordina el trabajo. Recibe instrucciones directas del Presidente. Un Contador quien se encarga de llevar los registros de producción.

Finalmente se eligirá al Gerente General quien es el líder principal, monitorea el proceso y presiona al Gerente de Operaciones para que la producción sea óptima. Se encarga de plantear las políticas de la empresa en materia de calidad, costos, recursos humanos y finanzas.

Específicamente se comunica con el Gerente de Operaciones, a quien le plantea sus estrategias. Este rol lo puede asumir el profesor o un participante a quien se le orienta sobre su papel. El juego comienza con la contratación del personal para lo cual el instructor o quien haga el rol de Gerente General debe simular, actuar y aplicar la picardía, escogiendo los candidatos a quienes les pedirá su cédula de Identidad, partida de nacimiento, certificado de matrimonio, vacunas al día, certificado SIDA, certificado de inscripción electoral, permiso de los padres, si es menor de edad.

Puede agregar todos los requisitos que usted desee, esa es la idea, sea exagerado. EL juego puede tomar desde media a 1 hora o más o lo que sea necesario para desarrollar el temario estadístico que formen parte del curso. Esto lo explicaremos luego. Simulamos entonces que nuestra empresa, Rayuelas S.

Los clientes pueden ser hombres, damas, jóvenes e incluso, niños todos se pueden divertir con este producto.

Todas las monedas que estén dentro de la tolerancia son aceptados por los clientes. En el juego real, gana la moneda que cae más cercana a la línea de rayuela y anula las que están más lejos; cada moneda que gana se premia con 1 punto, como se dijo anteriormente.

Aquí se mediran las distancias. Se podrán hacer hasta 4 puntos por jugador si:. a el jugador obtiene 2 quemadas, son 4 puntos b el jugador obtiene 1 quemada y un tejo más cerca de la línea que qualquier otro tejo, son 3 puntos.

Antes de empezar el juego se solicita a los participantes que definan las variables de control [2]. Algunos ejemplos de variables que pueden ser definidas son:. Rayuela S. Empresa Dpto: Producción Fecha: Variable: Distancia Responsable: A.

A Acción de Mejoramiento:. Se intenta dar una visión típica de la teoría X. Se recomienda, que el Gerente de Operaciones debe ponerse “muy serio” y transmitir este mensaje a los operadores, con quienes se reunen y proceden a dar estos lineamientos de la empresa.

Transcurridas dos vueltas del juego, se cambia de estrategia, como se sugiere más adelante. Se simula una semana de trabajo: de Lunes a Viernes, los operadores de proceso hacen su trabajo, se toman las mediciones, el Gerente de Operaciones esta atento, examina los datos, aquellos operadores que están fuera del estándar, será reconvenido , incluso amenazado con un despido si no mejora su producción.

Esto puede ser usado más tarde para un análisis de signos o rachas. En la 3ª Vuelta, El Presidente habla con el Gerente de Operaciones y le sugiere una nueva política basada en incentivos por la producción sin fallas, la cual, será comunicada antes de empezar la 4º Vuelta.

Se trata de aprovechar los contenidos de la teoría Y. Los incentivos pueden ser: viajes, premios sorpresa, lo que usted crea conveniente que motivará a sus operadores. Déle ánimo, mucho ánimo. Finalizada la semana de actividad , aunque los datos son pocos, suponemos que podemos hacer más producción, se inician las conclusiones de la experiencia.

Cualquier cambio debe considerar una transformación del sistema, como se puede señalar a modo de ejemplo cuando se asignan bonos, estímulos de viajes.

Estos son externos y no modifican el sistema, corresponden a estímulos extrínsecos. Para hacer mejoramiento se puede hacer lo siguiente: reunir al grupo y hacer un brainstorming y analizar que cambios podrían genera mejoras a la producción, con seguridad el equipo podrá dar ideas tales como: Cambiar de monedas y usar unas más pesadas o de mayor tamaño que las iniciales.

Podría agregar dos clips corrientes a las monedas utilizadas en la primera parte. Otras soluciones podrían ser conservar las monedas y acortar la distancia de tiro. Con una de estas mejoras, se ejecuta un nuevo juego; los datos se llevan a planillas separadas. Esta etapa puede ser más rápida que la anterior.

Las monedas que salieron fuera de la cancha, quedan nulas en el juego real y pueden ser definidas como productos defectuosos y se contabilizan como tal. Estos datos pueden ser usados para trabajar Gráficas de control para fracciones defectuosas.

El contador estará atento a esta parte del juego. El Presidente dictará la política a seguir. El juego resulta muy estimulante, al comprobarse que la información recabada puede ser analizada con varias herramientas estadísticas.

Sugerimos utilizar los Histogramas para analizar la variabilidad en las etapas del juego, lo cual debería mostrar que conforme se ejecutan las mejoras, la variabilidad debería disminuir.

Indicadores estadísticos, tales como promedio, desviación estándar y coeficiente variación deberían ayudar a las conclusiones. Sendos histogramas complementan el análisis. Aprovechando esta herramienta, se puede pasar al análisis de la capacidad de proceso.

Esto permite evaluar si las especificaciones son adecuadas por ejemplo: asumir como estándar que la distancia para aceptar como válida una moneda es más o menos 30 cm ; determinar el porcentaje de defectuosos, calcular el índice de capacidad por persona o por equipos y todo lo relativo a este análisis.

Luego se puede proceder al análisis de posición, calculando la mediana y los cuartiles. Con estos elementos se introduce el uso de los Box Plots. La gráfica de corrida se puede estudiar, aprovechando que se dispone de datos en función del número de lanzamientos y producción por operadores.

Luego se puede completar el análisis con una gráfica del Pareto para estudiar qué operador ha tenido un mayor rendimiento o estudiar qué día de la semana ha sido más productivo.

Una pregunta clave tal como: ¿A qué se debe que han aparacido productos defectuosos? Con seguridad los participantes identificarán causas tales como: peso de las monedas, distancia, cancha no adecuada, mejoramiento no adecuado, poca motivación, humedad, manos que transpiran, ángulo de tiro, mala vista, etc.

Estas y otras causas se sitúan apropiadamente en cada factor del Diagrama Causa-Efecto. Se disponen de varias variables, que incluyen costos, Nº de defectuosos, otras definidas por los participantes.

La rayuela es un juego tradicional que se practica en Chile, en especial en la zona centro sur Caliddad Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea. Dr juego se efectúa generalmente al aire libre, en una cancha preparada en base a una mezcla de barro y arcilla la cual tiene una consistencia más bien blanda. La cancha de 1, 20 mt. por 75 cm. está dividida por una lienza que cruza la cancha por la mitad.

Author: Shakabar

5 thoughts on “Premios de Control de Calidad en el Juego en Línea

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